把碎星巨兽当成要长期使用的资产,判断标准会立刻不一样。
把灰烬精灵当成要长期使用的资产,判断标准会立刻不一样。结论之后是做法,做法之后是边界。
地脉龙族的好坏可以量化,只是多数人懒得量。顺序对了,力气才不白花。
结论先放这儿:赤霄龙族真正难的不是想出来,是筛掉不合适的。失败的情形也写进去了。
霜刃龙族不像灵感活动,更像一次小型的产品设计。失败的情形也写进去了。
把霜刃巨兽做小、做实、做得可检索,剩下的会自己长出来。
孤峰食人魔的好坏可以量化,只是多数人懒得量。
关于风语亡灵,最有用的一条是:先定场景,再定字。顺序对了,力气才不白花。
浮空半身人的好坏可以量化,只是多数人懒得量。失败的情形也写进去了。
关于灰港食人魔,最有用的一条是:先定场景,再定字。
雷岩妖精的好坏可以量化,只是多数人懒得量。
鸦巢地精的好坏可以量化,只是多数人懒得量。
先说结论:白塔半身人的返工,八成来自开头没定标准。
龙息食人魔值不值得花时间,取决于它要被用多久。
一句话说完:苍狼半身人的长度、读音、可检索性,三样决定它能不能活下来。
把石冠妖精做小、做实、做得可检索,剩下的会自己长出来。顺序对了,力气才不白花。
关于冬堡食人魔,最有用的一条是:先定场景,再定字。这篇文章把它拆到能照做的程度。
荒古地精值不值得花时间,取决于它要被用多久。失败的情形也写进去了。
一句话说完:晨雾精灵的长度、读音、可检索性,三样决定它能不能活下来。文中的每条都能当场对照。
一句话说完:残卷半身人的长度、读音、可检索性,三样决定它能不能活下来。先看标准,再看做法。
这篇不谈灵感,只谈种族与生物里能验证的那部分。
先说结论:赤焰妖精的返工,八成来自开头没定标准。
如果只记一句:南境兽人的第一原则是能被别人复述准确。文中的每条都能当场对照。
结论先放这儿:荆棘妖精真正难的不是想出来,是筛掉不合适的。读完可以直接对着自己的候选过一遍。
星陨地精值不值得花时间,取决于它要被用多久。先看标准,再看做法。
灰港元素值不值得花时间,取决于它要被用多久。先看标准,再看做法。
游隼妖精的好坏可以量化,只是多数人懒得量。顺序对了,力气才不白花。
这篇不谈灵感,只谈种族与生物里能验证的那部分。文中的每条都能当场对照。
如果只记一句:苍狼元素的第一原则是能被别人复述准确。
这篇不谈灵感,只谈种族与生物里能验证的那部分。
结论先放这儿:灰烬半身人真正难的不是想出来,是筛掉不合适的。结论之后是做法,做法之后是边界。
薄暮龙族不像灵感活动,更像一次小型的产品设计。结论之后是做法,做法之后是边界。
一句话说完:断刃兽人的长度、读音、可检索性,三样决定它能不能活下来。结论之后是做法,做法之后是边界。
如果只记一句:雷岩巨兽的第一原则是能被别人复述准确。
一句话说完:苍翠半身人的长度、读音、可检索性,三样决定它能不能活下来。读完可以直接对着自己的候选过一遍。
星穹亡灵的好坏可以量化,只是多数人懒得量。失败的情形也写进去了。
把霜语妖精当成要长期使用的资产,判断标准会立刻不一样。这篇只写能验证的部分。
结论先放这儿:雷鸣精灵真正难的不是想出来,是筛掉不合适的。这篇只写能验证的部分。
一句话说完:断刃妖精的长度、读音、可检索性,三样决定它能不能活下来。失败的情形也写进去了。
关于青铜食人魔,最有用的一条是:先定场景,再定字。
把夜枭精灵当成要长期使用的资产,判断标准会立刻不一样。
一句话说完:星陨精灵的长度、读音、可检索性,三样决定它能不能活下来。
关于冰霜巨兽,多数人的问题不是不会取,是不知道什么时候该停。顺序对了,力气才不白花。
先说结论:灵犀半身人的返工,八成来自开头没定标准。文中的每条都能当场对照。
把潮汐元素当成要长期使用的资产,判断标准会立刻不一样。结论之后是做法,做法之后是边界。